Posts Tagged ‘Second-Life’

Second Life therapiert Alkoholiker

Friday, June 20th, 2008

Wissenschaftler des Suchttherapie-Zentrums Accelerated Recovery Center in Atlanta therapieren ihre Patienten in der virtuellen Realität von secondlife.

Damit ist die Institution die weltweit erste Drogen- und Alkoholikerhilfe, die die Online-Welt in ihr Therapiekonzept integriert, berichtet der Spiegel Online. Neben der “Offline-Therapie” werden Alkoholabhängige auf der virtuellen Insel “Identity Island” betreut. In der Web-Welt werden Einzel- und Gruppengespräche durchgeführt. Darüber hinaus durchlaufen die Patienten “spezielle Trainingsprogramme, in denen sie lernen, auch in Stresssituationen dem Alkohol zu widerstehen”, schreibt der Spiegel. Dem Therapie-Zentrum zufolge würde vieles darauf hindeuten, dass die Einbindung virtueller Welten Suchttherapien erheblich verbessern kann.

“Wenn Second Life die Realität abbildet, dann gehört die Alkoholberatung sicherlich dazu. Das darf nur nicht so weit führen, dass die Therapie in der virtuellen Welt als ausschließliche Möglichkeit betrachtet wird”, meint Christa Merfert-Diete, Pressereferentin der Deutschen Hauptstelle für Suchtfragen dhs.de, im Gespräch mit pressetext. Derzeit läuft das Second-Life-Therapieprogramm des Accelerated Recovery Centers in einer Testphase, deren Ergebnisse “demnächst” veröffentlicht werden sollen. Über einen Zeitraum von bereits neun Monaten nehmen rund 100 Patienten und ein Dutzend Therapeuten an der groß angelegten Initiative teil.

Second Life bietet einerseits den Vorteil, dass Süchtigen orts- und zeitunabhängige Hilfe geboten werden kann. Dies sei in einer Therapie besonders angesichts von Stresssituationen äußerst nützlich. Andererseits birgt die Methode den Nachteil, dass zwischenmenschliche Kontakte eben doch “nur” virtuell stattfinden. “In einer Therapie ist die persönliche und vertrauensvolle Betreuung wichtig, die von den Patienten bei professionellen Beratungsstellen oder auch Selbsthilfegruppen gesucht werden”, erklärt Merfert-Diete gegenüber pressetext. Während die Rückfallquote von Alkoholikern in den USA bei etwa 65 Prozent liegt, wird in Deutschland Schätzungen zufolge jeder zweite Patient nach einer Therapie rückfällig. Die Suchtberatung in Deutschland sei gut ausgebaut und funktioniere flächendeckend. “Derzeit gibt es keine konkreten Pläne, in eine ähnliche Richtung zu gehen und in Deutschland virtuelle Therapien anzubieten”, schließt die Expertin.

Aussender: pressetext.de

Avatare sollen Emotionen bekommen

Wednesday, October 24th, 2007

Avatare verleihen Menschen in der virtuellen Welt einen Körper sowie ein Gesicht und helfen aufgrund der Visualisierung mit anderen in Kontakt zu treten und sich in Realitäten aus Bits und Bytes zu bewegen.

“Die virtuellen Gesellen haben jedoch ein Kommunikationsproblem, da sie zu statisch sind”, meinen die beiden Forscher Penny-Anne Kaye De Byl und Christopher William Mills von der australischen University of Southern Queensland http://www.uq.edu.au. Die Wissenschaftler arbeiten an einer Methode, mit der sie den Avataren Emotionen verleihen wollen, die diese im Web schließlich zeigen können.

avatare

Avatare sind im vergangenen Jahr vor allem durch das Online-Spiel Second Life der breiten Öffentlichkeit bekannt geworden. Geht es nach den Entwicklern dieser Welten, so sollen sie den Internetuser künftig durch das gesamte Web begleiten und nicht nur auf eine einzelne Webanwendung bzw. ein Rollenspiel beschränkt bleiben. Die australischen Forscher wollen den Avataren nun noch zu größerer Ausdrucksstärke verhelfen, indem das virtuelle Abbild des Spielers je nach Stimmung entweder glücklich oder traurig aussehen kann. (Foto: secondlife.com)

De Byl und Mills wollen die Konversation der Avatare analysieren und aus dem Kontext und dem Inhalt auf die Stimmung schließen, berichtet der NewScientist. So werden bestimmte Worte, die von vorne herein mit Emotionen verbunden sind, von dem System gesucht und erkannt. Tauchen sie in einem Gespräch auf, so soll dadurch auf den Gemütszustand geschlossen werden können. Dieselben Methoden können auch in einem Gespräch angewandt werden, wobei hier zusätzlich noch die Stimmlage des Sprechenden in die Analyse einfließen kann.

Ansätze in eine Richtung der Emotionalisierung wurden bereits von anderen Entwicklern unternommen. So kamen Sensoren zum Einsatz, die den Körper der realen Person überwachen. Diese Systeme sollten aufgrund von Messwerten wie Herzschlag oder Intensität der Schweißabsonderung über die Haut auf die Stimmung des Menschen schließen und auf sein virtuelles Abbild übertragen. Sensorenbasierte Methoden sind jedoch aufwendig, zumal einerseits die Hardware vorhanden sein muss und sie andererseits vor dem “Betreten” des Webs positioniert und aktiviert werden müssen.

Aussender: www.pressetext.at

WDR zeigt eine Sendung in Second Life

Friday, April 13th, 2007

Der Westdeutsche Rundfunk (WDR) wird als erster Sender im deutschen Fernsehen eine Sendung in der virtuellen Welt Second Life zeigen. Die Comedy-Reportage echt Böhmermann, die an diesem Freitag (13.04.2007) um 23.05 Uhr im WDR Fernsehen startet, wird mit der zweiten Sendung einen Tag vor der Ausstrahlung im Fernsehen als Preview in Second Life zu sehen sein.

Die virtuelle Erstausstrahlung der von dem 26-jährigen Jan Böhmermann moderierten Sendung wird am 19. April 2007 um 20 Uhr stattfinden.

Ermöglicht wird dieses Angebot durch eine Kooperation des WDR mit der Rheinischen Fachhochschule Köln (RFH). Die Fachhochschule hat im vergangenen Oktober in Second Life eine virtuelle Dependance eröffnet.

Auf diesem Second Life-Campus mit Namen „Pixel Expo II“ wird die Sendung „echt Böhmermann“ zu sehen sein.

In Second Life können Interessierte auch Jan Böhmermann beziehungsweise seinem Avatar (Künstliche Person in der virtuellen Welt) am Premierenabend Fragen Stellen oder sich mit dem Avatar Böhmermanns fotografieren lassen, die Fotos werden in einer Fotostrecke zu sehen sein. „Das ist ein Pilotversuch und wir sind gespannt, wie er angenommen wird“, erklärt der Leiter der WDR-Projektredaktion, Sebastian Remmel.

Der Multimediadozent Bernd Schmitz, der dieses Projekt betreut und die konzeptionelle Umsetzung leitet, betont, dass die Zusammenarbeit mit Medienunternehmen den Unterricht bereichern.  Die Ergebnisse und Reaktionen auf das Projekt will Schmitz wissenschaftlich begleiten und mit seinen Studenten aufbereiten.

Um die Sendung zu sehen oder um mit dem Protagonisten virtuell Kontakt aufzunehmen, muss das Programm zunächst heruntergeladen werden (www.secondlife.com), anschließend findet sich auf einer Seite der RFH eine Anleitung, wie man zum Campus „Pixel Expo II“ (www.multimediablog.net/tutorial) kommt. Eine andere Möglichkeit ist, bei der Suchfunktion auf Second Life “Rheinische Fachhochschule” einzugeben.

Second Life wurde von der amerikanischen Firma Linden Lab entwickelt und ist eine Internet-3D-Simulation einer virtuellen Welt, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und miteinander kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat bereits 5,5 Millionen registrierte Nutzer, allein in den vergangenen zwei Monaten sind 1,5 Millionen neue Bewohner hinzugekommen.

Jan Böhmerman, der durch seine Lukas-Podolski-Imitationen auf 1Live bekannt geworden ist und sich selbst als „respektlosesten Reporter des öffentlich-rechtlichen Fernsehens“ bezeichnet, hatte bereits in der vergangenen Woche neue Wege beschritten, als er sich im Rahmen der ersten Online-Pressekonferenz in der Geschichte des WDR den Fragen der Journalisten stellte.

Der Second-Life-Sendetermin von „echt Böhmermann“ ist der 19.04.2007 um 20.00 Uhr. Im WDR Fernsehen wird „echt Böhmermann“ am 13.04, 20.04, 27.04, 4.05, 11.05 und 18.05 (jeweils 23.05 – 23.35 Uhr) zu sehen sein.

Handelskammer Hamburg in Second Life

Saturday, March 24th, 2007

Die Handelskammer Hamburg ist ab sofort als weltweit erste Industrie- und Handelskammer in Second Life (SL) präsent. “Damit unterstreichen wir die Vorreiterrolle der Hamburger Wirtschaft bei der Erschließung neuer Vertriebs- und Kommunikationswege im Internet.”

Dies erklärte Prof. Hans-Jörg Schmidt-Trenz, Hauptgeschäftsführer der Handelskammer Hamburg, anlässlich der Eröffnung des Hamburg-Messestandes auf der CeBIT. “Second Life bietet Unternehmern interessante und innovative Möglichkeiten, mit Geschäftspartnern und Kunden zu kommunizieren,” sagte Schmidt-Trenz weiter. Deshalb wird im Rahmen einer Pilotphase für Hamburger Unternehmen ein SL-Unternehmerrundgang angeboten. Dabei erhalten die Unternehmen einen ersten Überblick darüber, wie SL geschäftlich genutzt werden kann.

Die Präsenz der Handelskammer in Second Life geht auf eine Initiative der METABOYS zurück. Hinter dem Joint Venture stehen vier Hamburger Unternehmer, die sich im Ehrenamt der Handelskammer kennen gelernt haben und in Second Life die virtuelle “Hamburg City” entwickeln.

Second Life ist eine dreidimensionale Parallelwelt im Internet, deren Avatare (Spielfiguren) von realen Personen gesteuert werden. Mittlerweile hat Second Life mehr als 4,6 Millionen Nutzer. Die virtuelle Welt wird zunehmend auch von Unternehmen als interessante Plattform für verschiedene Anwendungen sowie als Experimentierfeld entdeckt. Die Software kann unter www.secondlife.com heruntergeladen werden. In der Basisversion ist die Nutzung kostenlos.

Second Life: Werber verlieren Kontrolle

Thursday, March 15th, 2007

Das aufdringliche Konzept von Werbung, bei dem Verbraucher überall und zu jeder Gelegenheit mit Werbung bombardiert werden, ist am Aussterben.

Wim Vermeulen, Direktor für digitale Innovation bei Ogilvy International http://www.ogilvy.com liest diese Entwicklung an virtuellen Welten wie Second Life (SL) ab, wo Präsenzen der Marken die SL-Bewohner anziehen müssen, um erfolgreich sein zu können. “In Second Life stößt man auf keine Plakate, TV-Werbespots oder sonstige Werbung. Der Werber hat eine Insel und es sind die Leute, die zu ihm kommen müssen, nicht wie in der realen Welt, wo die Werbung zum Verbraucher kommt”, sagt Vermeulen heute, Donnerstag, am Rande des Direkt Marketing Kongresses DICOM des Direct Marketing Verbands Österreich http://www.dmvoe.at im pressetext-Interview. Der Trend gehe in Richtung eines partizipativen Modells, bei dem der Verbraucher zunehmend die Kontrolle gewinnt und die Werber sie unwiderruflich verlieren, so Vermeulen

Ob es sich bei SL nur um einen Hype handelt, wie viele behaupten, ist Vermeulen zu Folge eine Glaubensfrage. “Die Frage ist nicht, ob SL groß wird, sondern ob das 3D-Internet erfolgreich wird”, sagt Vermeulen. Dem Computerkonzern IBM ist das Experimentieren mit virtuellen Welten allein in diesem Jahr zehn Mio. Dollar wert. Unternehmen können sich um 1.500 Dollar eine Insel in SL kaufen. Die Miete beträgt dann 300 Dollar monatlich. IBM veranstaltet im Rahmen seiner SL-Präsenz Business-Meetings auf seiner Insel. Das schlimmste was einer Marke in SL passieren könne, sei, wenn die Marken-Insel leer bleibt. “Nissan ist ein gutes Beispiel dafür, was in SL nicht funktioniert: Nämlich die 1:1-Übertragung der realen Welt”, betont Vermeulen. Nissan hatte neue Automodelle präsentiert und zu Testfahrten eingeladen.

Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) http://www.biu-online.de , hat auf SL und In-Game-Werbung einen nüchterneren Blick. “Es ist ein Hype, bei dem derzeit noch wenig verdient wird”, sagt Wolters gegenüber pressetext. Zumindest für die Games-Industrie spiele das noch keine große Rolle. Virtuelle Welten lassen sich aber nicht mit Games vergleichen. “Second Life ist eine Social-Networking-Plattform wie MySpace, nur in 3D. Es ist ein weltweiter Chatroom”, unterstreicht Vermeulen den Unterschied zu Games, bei denen man Aufgaben und Missionen zu erledigen hat. In Second Life hingegen gehe es wie im echten Leben darum, jemand zu sein, nur dass man in Second Life die Person werden kann, die man will. Ein Unterschied besteht auch in den Werbemöglichkeiten der beiden Medien. InGame-Werbung ist wie Product Placement, in SL kann Werbung aber nicht willkürlich platziert werden, sondern die SL-Bewohner müssen die Marke aufsuchen – wenn es sie reizt.

Aussender: www.pressetext.at